Coraz więcej nauczycieli i pedagogów dostrzega edukacyjne wartości gier komputerowych i wykorzystuje je do tworzenia nowoczesnych miejsc nauki. Do tegorocznej edycji Predator Games zgłosiło się 54 670 użytkowników z ponad 4500 szkół z całej Polski, pokazując, że esport staje się integralną częścią szkolnych społeczności i przestrzenią rozwoju pasji, strategii i współpracy.
Gaming, edukacja i pasja w jednym miejscu
Rekordowe liczby mówią same za siebie
- 4 523 szkoły z całej Polski,
- 54 670 użytkowników, którzy zgłosili się do rywalizacji,
- dziesiątki nauczycieli, opiekunów i mentorów wspierających młodych zawodników.

Predator Games pokazuje, że gry komputerowe mogą być potężnym narzędziem edukacyjnym. Zainteresowanie, jakie wzbudziła tegoroczna edycja dowodzi, że edukacja przez gaming staje się realną i inspirującą częścią szkolnej rzeczywistości. Projekt, którego historia sięga 2022 roku, z sezonu na sezon rośnie w siłę, przyciągając coraz większą społeczność uczniów, nauczycieli i partnerów. Fakt, że odbywa się pod patronatem Ministerstwa Edukacji oraz Ministerstwa Cyfryzacji, dodatkowo wzmacnia jego wiarygodność i potwierdza znaczenie tej inicjatywy w kształtowaniu nowoczesnego podejścia do nauki - mówi Łukasz Łopuszyński, Country Manager Acer Polska.
Największy i najbardziej prestiżowy projekt esportowy w szkołach
Z każdym rokiem Predator Games staje się czymś więcej niż turniejem – staje się platformą, która pozwala nam tworzyć nowe doświadczenia i angażujące inicjatywy. Skala projektu i ogromne zainteresowanie uczniów oraz szkół nie narzucają nam działań, ale dają przestrzeń do tego, by rozbudowywać go w atrakcyjny sposób – wprowadzać dodatkowe wyzwania, elementy grywalizacji i edukacyjne aktywności. Dzięki temu uczestnicy mają okazję rozwijać swoje talenty, uczyć się współpracy i w pełni czerpać radość z gry, a cały projekt rośnie wraz z nimi - mówi Jeremi Rybak, Head of Marketing, Acer Polska
Emocje przed startem rozgrywek
O Predator Games
Predator Games to ogólnopolski projekt, który łączy esport, edukację i społeczność szkolną. Jego celem jest pokazanie, że gaming może być narzędziem rozwoju – uczy strategii, komunikacji, współpracy i odpowiedzialności. W projekcie uczestniczą szkoły z całej Polski, rywalizujące w popularnych tytułach esportowych. Inicjatorem projektu jest Acer Polska.


